Schatten im Nebel

Der Erste Tag
Willkommen im Ungezähmten Land!

Hedeby
Gerade aus dem Nebel befreit treibt das Schiff langsam in den Hafen. Eine aufgeregte Menschenmenge bildet sich innerhalb kürzester Zeit. Lautes Murmeln und verwirrte stimmen sind zu hören. Noch bevor jemand ein Wort sagen kann erschallt eine kräftige, laute Stimme: “Platz, Platz für Jarl Eidr”. Bei den Göttern, Jarl Eidr ist hier. Er nimmt die Männer freudig in Empfang und sorgt dafür das sie zunächst in ein Langhaus gebracht werden wo sie Baden können und Warme Nahrung und Met bekommen. Zur Feier des Tages wird ein Festmahl ausgerichtet. Hengist und Thorgrimm berichtet dem Jarl und den Anwesenden wie es ihnen ergangen ist und erfahren das sie ein halbes Jahr verschwunden waren und alle anderen Schiffe schon lange angekommen sind! Den Beiden kam die Zeit nur wie mehrere Wochen vor! Der Nebel muss dafür verantwortlich sein.

Das Fest verläuft feucht fröhlich und endlich können Hengist, Thorgrimm der Allweise und die anderen Überlebenden in Sicherheit schlafen. Der nächste Morgen beginnt jedoch mit einer unangenehmen Überraschung. Jemand hat in die Langhalle eingebrochen und unbemerkt von den Wachen oder einem anderen Anwesenden eine Truhe direkt vor dem Bettlager des Jarl aufgebrochen und etwas entfernt.

Der Jarl zieht die beiden als seine besten Männer ins Vertrauen: Vor Generationen war schon einmal ein Vorfahre des Jarls mit seinen Männern hier in den ungezähmten Landen. Sie haben einiges Erkundet und eine Karte in einen Runenstein graviert. Sie ist das einzige was von ihnen übrig blieb, denn als Ihr Schiff zurück in den Heimathafen getrieben worden ist waren sie alle tot. Diese Steintafel wurde nun gestohlen obwohl niemand etwas über sie wissen sollte! Viele Orte waren dort eingezeichnet und auf der Basis dieser Karte hatte Eidr auch den Ort für die neue Siedlung ausgewählt. Es war enorm wichtig so schnell wie möglich die Karte wieder zu beschaffen.

Durch Hengists Spürnase gelingt es die Spur bis an den Hafen zu verfolgen. Der Jarl sendet einige Leute mit um den Dieb zu fangen. Außerhalb der Palisaden führt die Spur immer tiefer in den euch unbekannten Wald. Plötzlich haben die Männer das Gefühl verfolgt zu werden. Noch bevor Thorgrimm oder Hengist reagieren können werden Sie direkt angesprochen, ein Jäger ist hier draußen. Er hat euch gesehen und bittet euch um Hilfe. Im Gegenzug wird er euch an den Ort bringen an den der von euch Gejagte gegangen ist, eine alte Ruine. Der Jäger hat ihn gesehen und ksich sicher das der Ruskar dorthin unterwegs ist. Er ist auf der Jagt nach einigen besonders bösartigen Wölfen die schon mehre Bauernhöfe angegriffen haben. Der Bau ist ganz in der Nähe und so willigen sie ein zu helfen.

Der Trupp versucht sich an den Bau der Kreaturen heranzuschleichen, als diese aus dem Unterholz überraschend Angreifen! Sie müssen euch gewittert haben. Ein Kampf entbrennt. Hengist nutzt nicht seine Kraft zur Verwandlung da es sich nur um Wölfe handelt. Eine Entscheidung die er bald bereut. Einer Der Wölfe ist wahrlich mehr als er zu sein scheint, ein echter Schreckenswolf! SchreckenswolfDurch einen einzigen Angriff zerreißt er beinahe Hengists Bein. Schwerst verwundet muss er Weiterkämpfen. Thorgrimm und den Helfern gelingt es die andern Wölfe zu erlegen und mit einem Aufbäumen gelingt es auch Hengist den Schreckenswolf durch einen gewaltigen Hieb mit seiner Axt zu besiegen. Thorgrimm versucht sofort die Wunden zu behandeln doch er hat hier noch nicht seine üblichen Vorräte und es gelingt ihm nur notdürftig die Wunden zu behandeln. Der Jäger bricht die Zähne des Schreckenswolfs als Trophäe und alle gemeinsam treten den Rückzug nach (Ortsname) an. Dort vollzieht Thorgrimm ein Ritual das die Heilung Hengists beschleunigen soll. Doch irgendwie ist die Wunde von dieser Wolfskreatur schwerer als erwartet, so dass selbst die Kräfte von Throgrimm zunächst nichts zu bewirken scheinen. Nach einer Nacht ruhe jedoch erwacht Hengists vollständig geheilt, nur einige Narben sind noch übrig. Hengists Wolfsblut und die Kraft Throgrimms müssen zusammen dieses Wunder bewirkt haben.

Frisch gestärkt und mit Vorräten geht es wieder hinaus in die Wildnis, der Ruine entgegen. Sie ist über einen Tag entfernt so dass sie unterwegs eine Pause einlegen müssen. Dort teilen Hengist und Thorgrimm Geschichten aus der Heimat. Die Gruppe entscheidet sich jedoch die Reise alsbald fortzusetzen und noch während der Nacht an der Ruine anzukommen.

Schon von weitem aus ist die Ruine zu erkennen, die von Flechten und Moosen bewachsenen Gesteinsbrocken nehmen das Mondlicht auf und leuchten geradezu in der Nacht. Gerade so kann Throgrimm eine schmale Rauchsäule gegen den Nachthimmel erkennen die irgendwo in der Ruine Aufsteigt. Hengist erkundet in seiner Wolfsform alleine die Ruine und entdeckt einen Spalt aus dem der Rauch hervor quillt. Dieser ist jedoch zu schmal um sich hindurch zu zwängen.Atlantean figures Nach ein wenig Herumschnüffeln kann er die Fährte des Diebes wieder aufnehmen und so den Eingang entdecken. Er kehrt zu den anderen zurück um zu berichten. Während die Gruppe noch überlegt kann Thorgrimm die dumpfen Trommellaute und Gesänge eines Rituals vernehmen, dumpf, so als käme es aus unter der Erde. Man entscheidet sich sofort einzugreifen und bewegt sich leise aber bestimmt auf den Eingang zu. Währen es zunächst noch dunkel ist erhellt sich der Stein sobald eine Fackel in die nähe kommt und erhellt die Tunnel beinahe Tag hell. Der Gang aus dem die Geräusche kommen ist durch eine Felsentür verriegelt. Sie ist über und über mit Piktogrammen und seltsamen Zeichen graviert. Thorgrimm kann durch seinen reichen Wissensschatz soviel entschlüsseln das Feuer eine wichtige Rolle spielen muss. Ob es sich dabei allerdings um eine Falle oder etwas anderes handelt kann er nicht sagen.

Man erforscht die anderen Teile der Ruine und entdeckt mehrere Räume in denen Notdürftige Bettlager eingerichtet wurden. Leider kann man nicht genau erkennen für wen und wie viele, es müssen aber ungefähr ein halbes Dutzend sein. Auch eine Vertiefung im Boden ist in der Mitte eines der Räume zu sehen. Nach einigem Nachdenken erkennen Throgrimm und Hengist das es sich um einen Teil des Schließmechanismus handeln muss. Durch etwas Feuer in der Kuhle öffnet sich die Tür ins innere der Ruine.

Schnell gelangt die Gruppe an einen Raum der zur Hälfte durchflutet ist. Am anderen Ende befindet sich ein Steinaltar vor dem eine Person mir erhobenen Armen steht. Um ein Großes Feuer herum tanzen 4 in Tierfelle gehüllte Gestalten. Hengist will den Überraschungsmoment ausnutzen und sofort den Mann am Altar angreifen. Just in diesem Moment rennt der Jäger vorbei und Ruft: “Herr, ich habe die Zähne!!”. Verrat! Der Mann vor dem Altar dreht sich um und blickt euch direkt an.

Hengist, vom Verrat in Rage, stürzt den Jäger in das große Feuer in dem er unter freudigen schreien Stirbt. Die Tanzenden Wilden stellen sich auf und der Mann vor dem Altar stellt sich in die Front. Nun kann man erkennen das seine Rüstung hauptsächlich aus Knochen besteht und er ein große zweihändige Axt schwingt.Cultist Der Singsang der Wilden wird lauter und intensiver und unfassbares passiert. Zunächst flieht ein Großteil der Jarlsmänner unter Panischem schreien. Irgendetwas hat sie in Angst versetzt! Wie aus dem nichts erwacht plötzlich eine Geisterhafte Kreatur aus dem Wasser und der Knochenmann scheint noch größer und breiter zu werden.

Der Kampf ist hart und es gelingt zunächst nicht die Horden zu Überwältigen. Zu allem Überfluss erhebt sich auch die Verkohlte Leiche aus dem Feuer! Hengist erkennt mit schrecken das es sich um einen Firbolg handeln muss, eine schreckliche kreatur, geschaffen aus den Verbrannten Leichnahmen böser Männer, verletzbar durch normale Waffen! Die Lage scheint aussichtslos als Hengist beinahe schlimm verwundet wird. Thorgrimm versucht sein bester und vollzieht Schutzrituale für Hengist und Beschwört geisterhafte Raben die die Feinde immer wieder ablenken. Doch da ertönt ein Horn und der Jarl mit mehreren Seiner Thane stürmt in den Raum! Gemeinsam gelingt es nach und nach die Feinde nieder zu ringen. Immer wieder jedoch beschwört einer der Fell bekleideten schreckliche, geisterhafte Bilder und Fratzen so dass selbst einige der Tapferen Jarlsmänner fliehen.

Die Axt des Jarl ist mit vielen Silberintarsien verziert und diese Waffe schädigt die Kreatur! Nach dem ersten Hieb verändert sich sich plötzlich, eben noch Rot glühend erscheint sie auf einmal Blau, wie kaltes höllisches Feuer. In einer Stimme direkt aus 1000 Gräbern und mit unbändigem Zorn schreit sie getroffen auf “BRUDER!!”. Der Jarl ist jedoch viel zu sehr mit Kämpfen beschäftigt um zu reagieren. Schnell wendet sich der Firbolg ab und beginnt die Säulen im Raum ein zu reißen! Er will sie alle mit in den Tod nehmen.

Thorgimm realisiert die Gefahr und beschließt den Altar zu untersuchen. Er entdeckt sofort die Steintafel und eine Keule aus Obsidian. Er versucht beides an sich zu nehmen und lässt es vor Aufregung fallen als der Firbolg nahe kommt. Schließlich hat er es und zieht sich ein wenig zurück. Der Firbolg versucht sich weiter an den Säulen doch Hengist rennt auf ihn zu, springt über den Altar und blockiert dem Firbolg todesmutig den Weg! Der Jarl und seine Mannen haben die Wilden besiegt und stürzen nun auf den Fibolg ein, umkreisen ihn um ihn so schnell wie möglich zu vernichten. Der Firbolg gibt jedoch nicht auf und mit einem Gewaltigen Schubs fliegt der Jarl quer durch die Halle. Die Götter wachen über ihn als er nicht wie vom Firbolg geplant ins Feuer Stürzt sondern gegen eine Säule kracht. Durch die Wucht des Aufpralls birst die Säule und der Jarl verliert das Bewusstsein. Ein Taktischer Rückzug scheint angemessen als Thorgrimm realisiert das die Kreatur Wasser nicht überqueren kann! Sofort tragen die Thains den Jarl aus der Halle. Hengist verwandelt sich schnell in einen Menschen als er hinter dem Altar in einem Haufen verschiedener Waffen ein Rundschild, Graviert mit dem Abbild eines Kriegers, und ein Bastardschwert mit einem Rabengriff erkennt. Er lässt seine Waffen Fallen und nimmt die Fundstücke an sich, verwandelt sich zurück in seine Wolfsform und versucht den Raum zu Verlassen. Der durch den Jarl schwer verwundete Firbolg lässt sofort von den Säulen ab und stürzt ihm hinterher. Getrieben durch seinen Durst nach Rache für die Verletzung des Jarls zieht sich Hengist zunächst nicht zurück. Stattdessen lockt er den Firbolg an und mit enormen Einsatz gelingt es Ihm das Wesen aus der Anderswelt ins Wasser zu ziehen wo es augenblicklich durch das Wasser ausgekühlt wird, Wasserdampf vernebelt zunächst die Sicht. Alls Hengist und Thorgrimm wieder sehen können ist die Kreatur vollkommen zu einer Schwarzen Statue aus verkohltem Holz erstarrt. Die Decke hat schlimme Risse und ächzten und krachen ertönt von der Decke. Schnell laufen Hengist und Thorgrimm den Männern des Jarl hinterher. Was war geschehen? Wieso sind der Jarl und seine Männer ihnen Hinterher gegangen? Was meinte die Kreatur als sie “Bruder” rief? Und was hat es mit der Waffe auf sich?

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Willkommen Reisende!
Entdecke ein Unerforschtes Land

Hallo zusammen,

diesen Samstag geht es also los in das ungezähmte Land. Das soll unser Alternativsetting werden in dem wir immer wieder spielen können wenn nicht alle da sind. Der Nebel wird dann nicht Anwesende einfach verschwinden lassen. ;-)

Grundsätzlich soll dies keine klassische Kampagne sein, das macht bei einem Alternativspiel wenig sinn. Stattdessen soll es eher in Richtung klassischer “hexcrawl” gehen. Ihr werdet ein land Erforschen dort auf unverhergesehen Dinge Treffen und aussergewöhnlichses entdecken und daraus ergibt sich dann die Geschichte. Aber es wird natürlich ein paar vorbereitete Abenteuer geben. Ich freue mich drauf!

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